「Escape from Tarkov」: BSG Nikita Buyanovのスタジオでのインタビュー

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Battlestate GamesのヘッドであるNikita Buyanovのストリームが流れました。
多くの質問と回答がありました。イベントを逃した方にはEmissary Jan Kakovkin aka @ Sova13によって丁寧に収集されたテキストノートを用意しました。 楽しんでください!
将来このような流れでEFTのワールドはさらに広がります。

当初は、ストリーム上の出現順に回答を一覧表示する予定でしたが、編集の過程で、すべてをより読みやすく、わかりやすくすることに決めました。

Anti-Cheat(アンチチート)

・Anti-Cheatはクライアントレベルで動作し、Skypeを追加することもできます。
 また、他のすべての追加したものにも同様にマクロを追跡します。

・スペクターやパトロールのシステムはありません。
 スペクターが仲間として機能するという可能性は、ゲームのコンセプトと矛盾します。
 システムは100%のチーターを追跡し、ゼロレベルのミスで動作するため、
 パトロールやスペクターシステムは必要ありません。
 システムの導入時にのみいくつかのエラーが発生しましたが、
   問題は完全に解消されました。

・チーターを報告する機能を追加することも可能性としてはあります。

・違反行為ごとに証拠があり、誰かが私たちを告訴することを決めた場合、
 この証拠は裁判所に提出されます。その後、原告は訴訟費用を支払う責任を負います。

・現時点では、Anti-Cheatは情報を収集し、Banを実行する前にレビューを行います。
    今後、システムをテストし、調整が行われた後はBanが自動化されます。

他のプレイヤーとの交流

・Scav Spawn Mechanicsが再作成され、出口ポイントが変更されます。
 (どこにでも出撃するようになります、PMCのスポーン場所にさえ)

・ゲームプレイは、自由を制限することなく、最適化と他の技術的側面が準備された際に、
 互いのプレイヤーの相互作用の範囲をより確実にするためにさらに調整される。

・これらの調整には、戦利品、ドア、キーに関する作業も含まれ、
  クエストシステムとストーリーラインにそれらを繋げることに重点を置いています。

・仲間または敵の認識は、その場所のスポーン時にグループメンバーに
 自動的に割り当てられた手段またはアームバンドによって実行されます。
 これらのアームバンドはすべてのプレイヤーに見えるようになります。
 グループリーダーは色を選択することができます。
 (注:同じ色が異なるグループによって選択されている可能性があります)

クエストとクラン

・クランの希望を考慮して、精巧で多様なクラン制度があります。
 クランリーダーは、特定のアイテムの獲得のために、
 クランメンバーに仕事を引き渡すことができるでしょう。
   しかし、この機能はゲームの意味では提供されないかもしれません。
   (しかし、誰もクランリーダーがタスクを与えることを止めることはできません。)

・ほとんどのプレイヤーは、トレードシステムを通じてクエストを出して
 報酬を割り当てる機会を得るでしょう。

・一方、ストーリー関連のクエストは、通常のオンライン探索/キル/フェッチではなく、
 「シングルプレイヤー」クエストに可能な限り近づくように、隠ぺいされるので、
 どのクエストがあるか把握するのが難しくなります。
 他のプレイヤーによって解決されている場合、
 例えば、プレーヤーが装甲車の周りに群がっているなどの場合は、
 そこにビーコンを置く可能性はあります。

経済とloot(ルート)

・経済システムはより生き生きと現実的になり、忠誠度やその他の条件による、
  貨物のチャンスの実施等の商人からのシステムメッセージのために
  ピクセルハンティングが排除されます。 通貨交換は100%確実に導入されます。

・マップ上のルートは、場所に応じて確率で生成されます。

・現金は価値が下がり、ますます物々交換が主流になるでしょう。

・Sweetened condensed milkは食べ物です。 誰かが受け狙いか、間違ったのか
 食べ物ではなく貴重なアイテムとしてしまいましたが 、修正されます。

・一度は実装されたいたソートボタンが再びオンになります。
 可能であれば、代わりの目録レイアウトが導入され、アイテムの番号を表示したり、
 現在のセルサイズの半分に視覚的に縮小したりします。

ゲームモードとアリーナ

・当初は、ノーマル、フリーローミング、アリーナの合計3つのモードが
  計画されていました。

・最初のアリーナはモールラウンジに、2番目はスポーツコンプレックスになります。

・アリーナでは、プレーヤーが所有する装備と配布装備の両方を使用できます。
 さらに、アリーナは単なる場所ではなく、むしろ賭けたいと思う人々が
   主催するイベントです。 需要は供給を作り出します。
 任意のマップ上で、どのモードでもチームベースのアリーナを
 自分自身で持つことができます。 理論的には、バトル・ロワイヤルのシナリオでさえ、
 物語に組み込むことができます。(APCがトラップを閉じ、視界に入った人を撃つなど)
 DLCでアリーナモードを追加することも可能です。

武器とカスタマイズ

・EFTのカスタマイズを快適にするためには、実際の武器やModに関する知識が必要です。

・火炎放射器のような一般的でない武器は、今日は紛争で広く使われていません
   (ただし中東を除きます、彼らは入手可能な武器はすべて使用しています)、
 彼らのコンセプトはすでに行き詰っており、多くの議論と疑問を引き起こしています。
   しかし、対人用RBGや、ワイヤトラップ、フラッシュバングなどはあります。
   本質的には、RPO-A SHMELも可能です。
   ということは、死体や、自分の体、セキュアコンテナの爆薬の取り付けが行われます。
   しかし武装解除中の爆薬の偶発的な爆発は計画されていません。

・ベルトフィーリングされたマシンガンは、実装するのが非常に退屈であり、
 またゲームの世界観に基づく弾薬の欠如を考慮して、実装しないでしょう。
  我々はむしろ単一のマシンガンですべての労力を費やすよりも、
  より多くの異なるリボルバーや他の武器を導入したいと考えています。

・大量生産されたモデルがまだないので、ケースレスな武器もありません。

・個人的な武器はそれほど難しくありません。テクスチャを変更するだけです。

開発

・すべての機能、コンテンツ、その他のコンポーネントを実装する前に、
  まず基本的な部分を技術的に、つまり初めに行う必要があります。
  したがって、いくつかの事柄は議論するのが早すぎます。
  しかし、これから先は非常に異なる機能が実装されるでしょう。

・現時点でのスタジオ担当者:50人+ 30人(外部の開発者)

・武器のモデルを使った投稿にある、「武器つくってんと、はよゲームを作れ!」
  のようなコメントは、明らかに常識が欠けています。
  人によって開発担当が異なっていることを理解してください。

・武器の使用に関しては問題ありません。例えば普通の斧トマホークはすでにあります。
 アニメーションを取り出し、場所の要素として見つかったモデルと組み合わせるだけです。    しかし、トマホークと斧の重量と幅は異なります。
   したがって、すべてのアニメーションを再作成しなければならず、
   Raid内のアイテムモデルは、一人称視点での武器のクオリティーと比べると
 劣化したものになります。

・コンソールポートは可能ですが、Unityによる援助が必要です。

・アイデアが必要な場合、Nikita自身が適切な人々に対処します。
   また、私たちは意見の募集を行います。
   質問はEmissariesに託され、特定のトピックに関するアイデアが収集され、
   それが開発者に渡され、成功したアイデアの作成者には報酬が与えられます。

新しいUnity、最適化、クローズドベータ

・私たちは現在Unityの新しいバージョンに移行しています。
 とりわけ、新しい物理演算を持っているので、
 関連するバグを修正するのは意味がありません。

 しかし、壁のバグ、ドアの頭部、屋根を突き抜けることは、
   今後のパッチで修正される予定です。
 完成していないアニメーションのバグは、
   作業中か、今後のパッチで修正されています。

・この仕事のほとんどは人から隠されているので、
 視覚的に進歩がないように見えるかもしれません。

・ちなみに、新しいバージョンはかなり高い(30-40%)パフォーマンスを持っています。
 さらに、最適化はグラフィックスに悪影響を及ぼすことはなく、これは継続的に改良され
 洗練されていきます。EFTはこれからもますますスムーズに動作するようになります。

・なぜ今すぐクローズドベータを開始しないのか?
 多くの計画されたアイデアを実装することを可能にする深刻な開発期間に、
 それらを含めずにベータ版をリリースするということはありません。
 さらに、Unity開発者自身でさえ、エンジンが動作しにくいことを認めています。
 これは、アップデートが非常にまれで、時には遅くなるという
 主要なボトルネックの1つです。

・DX11は次の段階です。 Vulkan APIのクラッシュが頻繁に発生するもの。
 このパッチにはインターフェイスのスケーリングがあります。

・プレイヤキャラクターの衝突判定がないことはクローズドベータ版で削除されますが、
 実際の問題はまだAI同士で衝突を回避することができないことです。

健康と医療

・私たちの計画には、生きている状態、意識不明な状態、死体との相互作用があります。
 仲間の安全確保のためのアビリティ、まだ生きているが脚が使い物にならない場合には、
   仲間に出口に向かわせるためにアドレナリンのショットを与えるなども計画もあります。

・医療用品は豊富であるが、EFTは特定のシミレーションを使用している。
 たとえば、医療機器は内容に適切な治癒を施す、代わりにヘルスポイントを回復する。
   これは、EFTがまだ戦闘シミュレーターに焦点を当てたものであり、
 サバイバルがすべてではないという事実によるものです。
 厳密に正しい現実的な薬のシステムはロシア2028で導入されます。
 しかし、機会があれば、EFTはこの面でも継続的に改善されます。

・放射線や生物に有害な汚染、圧力、温度 – これらは環境の影響であり、
   それらのすべてが薬物で対抗できる可能性があります。
   ただし過剰摂取、中毒、および他の影響も及ぼします。

“キャンパー”、カルマと芝生

・ズボン中で這うあらゆる種類のマウス、シラミ、下痢の発作のようなものの実装は、
 非現実的です。
 キャンパーを対処する唯一の方法は、反撃になります。

・しかし、カルマは病気や他の不快なものに影響を与えます。

・芝生の近距離での表示の形式において、
 ウォールハック(APIのフックを利用しオブジェクトを透かして見たりする効果を得ること
 を避けるために、芝生をエミュレート(疑似的にPC環境を構築してプログラムを動作させる
 する方法のアイデアがあります。
 私たちは、芝生の別の動きや、平らに設置するなどの可能性について研究しています。

・コミュニケーションとニックネーム:
 非常に多くのフレーズがAI、PMC共にすでに記録されています。
 フレーズはラジアルメニューから選択されます。
 誰があなたと一緒にRaidにいたのかを知ることはできませんが、
 あなたを殺した人の名前、彼の武器と口径を見ることができます。
 殺された人のニックネームは、dogtags奪い確認することによって知ることができます。
 

装備および外観

・新しく2つのチェストリグが間もなく追加されます
   – 45ラウンド(3セル)のマガジンのための2つのコンパートメント。

・装備のカスタマイズが可能になります:
 ポーチを交換したり、モールストラップシステムを使って移動させたり、
   アーマーのプレートを交換したりすることが出来るようになります。
   この機能は面白く、実装するのが難しくありません。
   アーマープレートは、オプションを持つ胸部リグにも取り付けることができます。

・ポーチの位置による、アイテムアクセス速度変更の実装はないと思います。
   実装するのは難しいです。

・キャラクターの顔は選択できます。

・カモフラージュは、チェストリグやヘッドギアにセットされる可能性が高いです。

・服は上下の2つのセクションに分かれています。
 商人は衣服を扱いますが、純粋に視覚的な違いがあります。
 完全なカスタマイズ(手袋、ブーツ、ジャケット、パンツ、パーカー、コートなど)
 を実装することは素晴らしいことですが、技術的には非常に困難です。

・フェイシャルヘアーにも問題がありますが、これは現在作業中です。
 ひげ、髪など – Scavsはいくつかの非常に野蛮な外観になる予定です。
 

メカニックス

・即死を引き起こす脚の傷は現実的です。
 しかし、脚はより多くの調整を受けるでしょう。
 (脚の健康状態が原因で死ぬことはありません)

・まもなく、stashがどのように拡張されるのかを明らかにします。
 Edge of Darkness Limited Editionのプレオーダーパッケージには最大のstashが
   用意されており、ゲームでこのサイズに拡張することもできます。

   さらに、stashを「拡張」するためのさまざまなオプションがあります。
   ちなみに、EOD Limited Editionは、クローズドベータ版が登場すると始まります。

・はしごを登る機能が追加されます。
 ドアを足で蹴り破ることは、当初はキャラクターのキックとして考案されていたので、
   実装される可能性もあります。

・チャージングマグはスキルに依存して長くなりますが、
 現実世界のようにはなりません(30ラウンドのAKマグでは30秒)。

・時計にはコンパスが導入されます。
 

コーポレーション

・国内企業との共同作業は簡単です。
 スキャンしてゲームにアイテムとして追加するために、
   自社の製品を直接提供することがよくあります。
   外資系企業では、レッドテープ、契約書、書類などがより難しくなっています。
   多くの時間がかかり、トラブルもあります。

その他

・イースターエッグがあります。
 例えば、Half-Life crowbar(これまでは秘密でした)。

・ニキータ自身はリリースまではプレイしないし、
 まだ終了していないものをプレイしたくない。
 しかし、すべてが準備できたら、彼をゲームから追い出すことは不可能になるだろう。

・戦利品を獲得出来ないゲーム(トレーニングモード)
 - ハードウェアに問題があります。サーバーのプールが別途必要なためです。
 理論的には、これは実装することができますが、まだ出来ません。
 問題は技術的な制限です。

・Coop PVEは現実的ではなく、現実世界には存在しないため、EFTにはありません。

・EFTは全ての人向けのゲームではありません。
 年をとっていて、クールな約30歳の人々が初期のターゲットだった。
 オンラインメディアはかなり小さく、ピークは4500-5000サーバー
 (プレーヤー用サーバーではない)です。
 ここで重要なのは量ではなくプレイヤーの質です。

・非常に多くのmod、ストック、マッグ、キットなどが実装されるでしょう
 (注:キットは残りのものを取り付けるための基本的な武器です)

・ワーキングフォンはEFTのために冗長です。
   一般に、仕事用の携帯電話などのさまざまな「ミニゲーム」は素晴らしいアイデアですが、    それは実際には余分に割ける人材が無いので二次的なものです。

・開発者と会うことは、理論的には可能です。
 - バーイベントなどで

・オフィススタッフの3分の2が週末に働きます。
(注:バーベキューでリラックスしている間は、オフィスの人達も一緒にくつろぎますが…)

・12/24時間フォーマットの切り替え時間を作ることはかなり可能です。
 それが今のところである理由は、ニキータはもはや覚えていません。
 それは最初からプロジェクトのドキュメントにありました。

・DLCの費用はRUR 800-1000または15-20 USDです。
 クローズドベータ版が近づくにつれて、EoD限定版は削減されます。

・リリース後、ゲームはまったく別のパッケージ(おそらく2つ)で来るでしょう。
 アルファテスターは買ってよかったと思うでしょう。

・以前は非常に難しいと言っていたが、近接戦をするのは完全に実現可能です。

・航空機から落ち、ウッズに散在している金塊は、クールなアイデアであり、実装可能です。

・特別なスタンドを計画することで、ゲームをより現実的にすることができます。

・Customsの場所には、800,000のオブジェクトがあります。

・サウンドは更新され続けるでしょう。

・Lekha the Brute – ニキータは問題がなければ
  ストリーマーリクエストにハンドルを追加しようとします。

・独自のバージョンのScav名を提案することができます。
 EmissariesはScavの名前を収集するタスクを取得します
(注:すでに完了しました、ここにリンクがあります)

・ニキータからのプレイヤーへの希望:急がないでください、急いで結論を出すのではなく、
 もっと調和的になりましょう。
 ゲームではなく、人生でも、より落着き、自信、忍耐を持つことが大切です。

・ニキータは天候の下で少し気分がいいので、
 今帰ってチャンピオンズリーグ決勝を見ることはまずありません。
 日本との試合でロシアが敗北したため、もはやホッケーが好きなほどです。

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